كل الأقسام

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender


نقدم لكم تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender عبر موقعنا الأفضل حور في تصميم الشخصيات ثلاثي الأبعاد الخاص بنا ومقالة ما وراء الكواليس مع Blender ، سننظر في كيفية قيام فنان الشخصية Igor Keki بإنشاء شخصية Young Witch باستخدام Blender وخطوات عمل الإنشاء.

كما تعلم ، يعد Blender برنامجًا للنمذجة والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، وقد نقل شعبيته إلى المستوى التالي مع التحديثات الجديدة مؤخرًا. ل معرفة ما استوديوهات VFX و به مع خلاط، لا تنسى للتحقق من عملنا مع خلاط و VFX قسم استوديوهات.

لنستلهم جميعًا من عمل فنان الشخصيات ثلاثية الأبعاد إيغور كيكي.

تسجيل الدخول

مرحبًا ، اسمي Igor Keki (Kekeljevic) وأنا أستاذ مساعد في كلية العلوم التقنية في نوفي ساد ، أقوم بتدريس رسومات الكمبيوتر لمهندسي المستقبل. أحب صنع شخصيات ثلاثية الأبعاد ، يمكنك مشاهدة عملي على صفحة Instagram الخاصة بي .

هذا التمثال الرقمي ثلاثي الأبعاد مستوحى من عمل توضيحي مذهل قام به Yaroslava Apollonova . نشر الرسم التوضيحي للاحتفال بـ 100 ألف متابع على صفحته على Instagram. أحببت هذه اللوحة وأردت تصميمها بتقنية ثلاثية الأبعاد.

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

في هذا المنشور ، سأعرض سير العمل الخاص بي لهذا المشروع وبعض الحلول العملية التي استخدمتها. تعلمت بعض الأساليب التي أستخدمها من البرامج التعليمية الرائعة على YouTube. لذلك سوف أشاركك أيضًا روابط قنوات YouTube هذه.

تم بناء المشروع بالكامل في Blender 2.90 وتم تقديمه في الوقت الفعلي باستخدام محرك تقديم EEVEE.

عادةً ما أكمل عملي في أربع مراحل: sktech والحظر والتلميع والعرض. هذه المرة أخذت الرسم التوضيحي لـ Yaroslava كنقطة انطلاق حتى نتمكن من بدء تشغيل الكتلة ، بعد خطوة الرسم.

المنع

يعتبر الحظر أهم مرحلة في العملية. تمامًا مثل أساس المنزل ، إذا لم يكن جيدًا بما فيه الكفاية ، فإن كل شيء ينهار. أقضي دائمًا الكثير من الوقت حسب الضرورة في الحظر لأن الوقت الذي أقضيه دائمًا يؤتي ثماره.

إذا كنت تحاول نقل النماذج والخطوط من رسم ثنائي الأبعاد ، فأنت بحاجة إلى ملاءمة الهندسة والكاميرا في الصورة في أسرع وقت ممكن. أنا هنا أستخدم أسلوبًا تعلمته من دروس سيباستيان كافازولي .

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

تم التطابق مع الصورة يدويًا. في البداية ، قمت بتصوير الجذع والرأس والساقين وعصا المكنسة تقريبًا وأضفت كاميرا مع تعيين صورة الخلفية على الصورة الأصلية. يجب ضبط حجم التجسيد على نفس حجم الصورة الأصلية. لا تحتوي الصورة الأصلية على الكثير من تشويه المنظور ، لذلك قمت بتعيين البعد البؤري للكاميرا على 50 مم وبدت جيدة. كان تجهيز الهندسة والكاميرا بالصورة عملية تجربة وخطأ. تعتمد هذه التقنية على الحساسية الشخصية والخبرة ، لذلك قد لا تكون مناسبة للمبتدئين.

لقد صنعت الأشكال من المكعبات باستخدام معدِّل Multires وشكلت التمثال باستخدام فرشاة Grab. عادةً ما أبدأ بالقسم الفرعي 1 وأتقدم تدريجيًا إلى 3.

مرة أخرى ، من دروس Zach Reinhardt التعليمية على Youtube ، تعلمت كيفية استخدام المحاور لجعل حياتي أسهل أثناء الحظر. يوجد محور في منتصف الجسم وقد قمت بإعداده بحيث تكون عملياتي متماثلة. أضفت مفصلًا في وضع المفصل الطبيعي مع الرأس والرقبة. لهذا السبب ، كان من السهل تغيير حجم الرأس وتدويره مع البقاء في وضع جيد. لقد استخدمت مفاصل الأصابع لتحديد مفاصل الساقين العلوية بالوركين. شكل الساق اليمنى هو مثال على الساق اليسرى ، لقد قمت فقط بعكسه مع ضبط المقياس على -1 لمحاور X. منذ أن استخدمت طريقة التناظر ، تم نقل التغييرات التي أجريتها أثناء نمذجة الساق اليسرى تلقائيًا إلى الساق اليمنى.

بعد هذه الإجراءات ، قضيت يومًا تقريبًا في تعديل تطابق الكاميرا ونمذجة جميع التفاصيل.

تلميع

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

في مرحلة التلميع ، أقوم بدمج كائنات منفصلة من المرحلة السابقة وأنحت تفاصيل دقيقة. لا أستخدم Voxel Remesh أو Quadriflow للتركيب لأنها تزيل بعض الحواف الدقيقة والتفاصيل من مرحلة الحجب ، أو تنتج قطعًا أثرية قبيحة أو تتطلب الكثير من المضلعات لتبدو جيدة. بدلاً من ذلك ، أستخدم معدلاً منطقيًا لدمج الأشكال الفردية في شبكة واحدة.

تعطي الطريقة المنطقية أفضل النتائج ، ولكنها الطريقة الأبطأ ولديها بعض المزالق.

عملي مع المُعدِّل المنطقي:

  • أولاً ، أقوم بتحديد جميع الكائنات وتحويل جميع الحالات إلى كائن واحد.
  • ثم أطبق المقياس باستخدام CTRL + A وحدد المقياس.
  • ثم قمت بتطبيق المعدل باستخدام CTRL + A واخترت الهندسة المرئية إلى شبكة.
  • ثم أدخل وضع التحرير لجميع الكائنات ، واستخدم ALT + N وحدد Recalculate Normals Outside.

يبدو أنه يتطلب الكثير من العمل ولكن بمجرد أن تعتاد عليه ، يمكنك القيام به في دقيقة واحدة.

لا يزال بإمكان المعدل المنطقي إنتاج مشاكل. أقوم دائمًا بتعيين الصورة إلى مربع إحاطة للكائن الثانوي واستخدم Difference for Boolean للتحقق مما إذا كان ذلك مناسبًا قبل استخدام Union. ثم أقوم بتشكيل التفاصيل الدقيقة باستخدام Dyntopo.

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

يتكون الرأس من 3 أشكال: قاعدة الرأس والأنف والأذنين. يتم ربط الأشكال بالمعدّل المنطقي ومنحوتة باستخدام Dyntopo. عادةً ما أقوم بتصميم رأس من هذه الأشكال المنفصلة لأنه من الأسهل تعديل ملامح الوجه ونسبه.

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

لقد جعلت عناصر الخلفية بسيطة قدر الإمكان. هذه مجرد أشكال ثنائية الأبعاد مصنوعة من منحنيات.

المشهد الأخير يحتوي على 2.2 مليون زاوية. يعد استخدام أوضاع الكائن تجربة مؤلمة عندما يكون للكائن العديد من المضلعات ، خاصةً في Vertex Paint Mode و Edit Mode. ربما تكون مجرد مشكلة في جهاز الكمبيوتر الخاص بي :-) ، ولكن هذا هو السبب في أنني أفصل كل ما أستطيع ، على سبيل المثال الجذع والرأس والذراعين والساقين هي أشياء منفصلة.

احتجت إلى يومين لتصميم الملابس وتفاصيل أخرى. لقد أخافتني نمذجة شعر الشخصية قليلاً ، لذا تركتها أخيرًا.

تصميم شعر ثلاثي الأبعاد

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

تصفيفة الشعر ثلاثية الأبعاد الخاصة بنا مصنوعة من منحنى بيزير مغلق آخر (منحنى) يستخدم كمنحنيات مسار ( هذه الطريقة تعلمتها من فيديو داني ماك على موقع يوتيوب ). يتم إنشاء الأشياء المصنوعة بهذه التقنية بأشكال جميلة ونظيفة وتمنح قدرًا كبيرًا من التحكم في مظهر خيوط الشعر. يمكنك ضبط Point Radius باستخدام ALT + S للتحكم في السُمك. يمكن عمل الانحناءات باستخدام CTRL + T. وأفضل ما في الأمر أنه يعمل بشكل رائع مع خيار التعديل النسبي.

أقوم دائمًا بتصميم أكبر أشكال الشعر أولاً ، ثم الأشكال المتوسطة ، وأخيراً الأشكال الضيقة وتفاصيل الشعر. سبب تصميمي لأكبر أشكال الشعر أولاً ؛ يعطيني فكرة عما سيبدو عليه الشعر.

يحتفظ بعض الناس بكل خصلة شعر ككائن واحد ؛ أحب أن أنضم إليهم في مجموعات. يتم تنظيم شعر My 3D Characters في 3 كائنات: LargeHair ، و MediumHair ، و DetailHair.

قضيت ما يقرب من 3 أيام على الشعر ، أي ما يقرب من نصف الوقت الذي أمضيته في هذا المشروع. أحتاج حقًا إلى أن أكون أسرع في هذا الجزء لتغيير شيء ما في سير العمل الخاص بي.

مادة

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

بالنسبة للتلوين ، أستخدم خدعة تعلمتها من مستخدمي ZBrush. ما عليك سوى استخدام ألوان الرأس ، حيث تستغرق إعادة التحرير والفتح وقتًا العمل في وضع Vertex Paint على جهاز الكمبيوتر الخاص بي أمر مرهق والتأخير مروع. التلوين الخاص بي هو فقط ملء كل شيء بلون واحد والنقر فوق بعض الأماكن لتغيرات اللون.

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

المواد بسيطة جدًا ، مجرد BSDF مبدئي مع Vertex Color. يستخدم الجلد واحدة من أكثر المواد تعقيدًا في هذا المشروع. لقد استخدمت طبقة إضافية من Vertex Color بتدرج الرمادي مع Cavity المصنوع من خيار Dirty Vertex Color. أضفته إلى اللون الأساسي باستخدام Multiply Blend لجعل التفاصيل في الجلد أكثر وضوحًا.

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

لقد استخدمت تظليل انبعاث مع ضبط Vertex Color على 1 لجميع عناصر الخلفية (السحابة والتوهجات).

تصميم شخصيات ثلاثية الأبعاد وخلف الكواليس مع Blender

الإضاءة والتقديم

لقد استخدمت 4 مصادر إضاءة لهذا المشروع:

  1. ضوء جانبي ، نوع النقطة ، 700 واط ، نصف قطرها 2 متر ، لون أبيض دافئ ، يستخدم لجعل الخطوط العريضة اليسرى أكثر وضوحًا.
  2. يستخدم الضوء الرئيسي لإبراز الأحجام ، نوع المنطقة ، 200 واط ، نصف قطر 3 متر ، اللون أبيض.
  3. التركيز على ضوء الوجه ، نوع النقطة ، 15 واط ، نصف قطرها 0.15 متر ، يستخدم اللون الأبيض لجعل الوجه أكثر وضوحًا.
  4. ضوء ساق التركيز ، نوع النقطة ، 30 وات ، نصف قطرها 0.15 متر ، لون أبيض ، يستخدم لإبراز العمق.

غالبًا ما تصيبني الظلال في EEVEE بالصداع ، فهناك دائمًا بعض المشكلات التي تحتاج إلى حل. من بين جميع أنواع الإضاءة ، يعمل مصباح المنطقة بشكل أفضل وعادة ما أستخدم هذا النوع من الضوء للإضاءة الرئيسية. ما زلت أحب استخدام EEVEE ، ولكن ليس فقط بسبب السرعة. الحلقات رائعة للفن الواقعي ، لكن EEVEE تعطي مظهرًا صناعيًا مناسبًا للفن المنمق.

عند العمل باستخدام الأضواء ، يكون من الأسهل رؤية ما يحدث بمجرد النظر إلى انتقال الضوء المشتت.

مرت هذه المرحلة بسلاسة تامة ، وقضيت يومًا في العمل على المواد والتصيير.

استنتاج

استغرق الأمر مني بعض الوقت ، لكن هذا المشروع كان ممتعًا حقًا (حيث يجب أن يكون فن المعجبين ). وكان رد فعل الجمهور على هذا المشروع إيجابيًا للغاية. مع أكثر من 3500 إعجاب على صفحة Blender Artists Instagram وأكثر من 700 إعجاب على صفحتي الشخصية على Instagram ، فقد كانت أنجح قطعة فنية على الإطلاق.

الزوار شاهدوا أيضاً

x